Exemplo 1 — Tirar um ás de um baralho
A chance de tirar um ás na primeira carta de um baralho completo é de 7,69%.
Favoráveis = 4 (ases), Possíveis = 52 (cartas)
P = 4 / 52 = 0,0769,Em % = 7,69%
Probabilidade básica
Probabilidade simples mede a **chance de um evento acontecer** — é a base da estatística, dos jogos, dos seguros, das decisões sob incerteza. A definição clássica é uma das ideias mais elegantes da matemática: **P(evento) = casos favoráveis ÷ casos possíveis**. O resultado é sempre um número entre **0** (evento impossível) e **1** (evento certo), frequentemente expresso em porcentagem. Exemplos clássicos: - **Dado**: probabilidade de tirar 6 em um dado comum = 1 caso favorável ÷ 6 casos possíveis = 1/6 ≈ **16,67%** - **Moeda**: probabilidade de cara = 1/2 = **50%** - **Baralho**: probabilidade de tirar um Ás = 4 ÷ 52 ≈ **7,69%** - **Sorteio**: probabilidade de ganhar uma rifa com 1 número entre 200 = 1/200 = **0,5%** A probabilidade simples assume que **todos os casos possíveis têm a mesma chance** (equiprováveis) — premissa válida em dados honestos, moedas justas, baralhos bem embaralhados. Quando isso não vale (dado viciado, evento dependente de outro), entram conceitos mais avançados de probabilidade condicional. Operações úteis com probabilidade: - **Evento complementar**: P(não acontecer) = 1 − P(acontecer). Probabilidade de NÃO tirar 6 no dado = 1 − 1/6 = 5/6 ≈ 83,33% - **Eventos independentes (E)**: P(A e B) = P(A) × P(B). Tirar 6 duas vezes seguidas = 1/6 × 1/6 = 1/36 ≈ 2,78% - **Eventos mutuamente exclusivos (OU)**: P(A ou B) = P(A) + P(B). Tirar 1 ou 6 no dado = 1/6 + 1/6 = 1/3 ≈ 33,33% A probabilidade tem aplicação muito além dos jogos: seguros (cálculo de prêmio baseado na chance do sinistro), medicina (chance de eficácia de tratamento), previsão do tempo ("70% de chance de chuva"), controle de qualidade (chance de peça defeituosa), e tomada de decisão sob risco em geral. Uma armadilha comum é a **falácia do apostador**: achar que, se a moeda deu cara 5 vezes seguidas, "agora é mais provável dar coroa". Falso — cada lançamento é independente, a probabilidade continua 50%. A moeda não tem memória. Esta calculadora retorna a probabilidade de um evento a partir do número de casos favoráveis e casos possíveis, expressa em fração, decimal e porcentagem. Use para resolver problemas escolares e de concurso, entender chances em jogos e sorteios, e desenvolver intuição para decisões sob incerteza. Para contar os "casos possíveis" em situações mais complexas (quantas combinações, quantas permutações), use as calculadoras de combinação e permutação.
Preencha os dados e clique em "Calcular". Resultado instantâneo.
P(evento) = casos favoráveis / casos possíveis
P(evento) = casos favoráveis / casos possíveis
A chance de tirar um ás na primeira carta de um baralho completo é de 7,69%.
Favoráveis = 4 (ases), Possíveis = 52 (cartas)
P = 4 / 52 = 0,0769,Em % = 7,69%
Num sorteio com 200 pessoas, cada uma tem 0,5% de chance de ser sorteada.
Favoráveis = 1 (seu nome), Possíveis = 200 (participantes)
P = 1 / 200 = 0,005,Em % = 0,5%
A chance de tirar número par em um dado honesto é exatamente 50%.
Favoráveis = 3 (2, 4, 6), Possíveis = 6
P = 3 / 6 = 0,50,Em % = 50%
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Não. Ela varia de 0 a 1 (ou 0% a 100%).
Isso indica que os valores informados estão inconsistentes.
Multiplique a fração por 100.
Média é a soma dividida pela quantidade; mediana é o valor central; moda é o valor que mais se repete.
Para mediana, sim (a calculadora faz isso automaticamente).
Sim, valores com casas decimais são aceitos.
Amostral usa n−1 no denominador; populacional usa n. A escolha depende se você tem a população inteira ou uma amostra.
Use como medida de tendência central/variabilidade para comparar conjuntos de dados.
Você pode inserir vários valores; em listas muito grandes, prefira colar os números em sequência.